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A volte Lightornano...

Ultimo Aggiornamento: 11/03/2014 08:59
11/03/2014 08:59
 
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partiamo innanzitutto da quella che è più di un parere, più di una considerazione, più che una constatazione.
Se dovessi definirla, la direi essere una verità oggettiva, imprescindibile ed innegabile. Forse una delle poche che ci è dato sapere. Tale verità è:

FINAL FANTASY E' MORTO.

Scomparso prematuramente al suo decimo capitolo di vita dopo una dolorosa agonia che avremmo potuto evitarci se Gidan avesse fatto il suo lavoro all'epoca.
Lo piangono milioni di fans in tutto il multiverso e chiunque non sia stato tanto lungimirante da conservare la prima play per i posteri.

un doveroso minuto di silenzio...

dopo aver mestamente ricordato ciò che era (e mai più sarà. Pare essersene accorta pure la square. Non credo sia un caso che il nome storico della saga sia stato relegato a mero sottotitolo...) bisogna però riconoscere che l'ultima trovata commerc... vaccat... presa per il c... “capitolo” (ecco, chiamiamolo così...) di fabula nova crystallis non è totalmente da buttare. Considerato nella sua singolarità e raffrontato alla media di questa generazione ludica non è neanche proprio malvagio.

Il gioco vede come protagonista lo stesso incidente fra un coniglietto di peluche ed un palo della luce attorno a cui ruotava il rigurgito di trama dei predecessori.
Lightning, (d'ora innanzi chiamata Squall per comodità...) dopo essere stata giustamente trasformata in un cubetto di ghiaccio (cos'è che dicevano dell'abito e del monaco???) nel capitolo precedente, viene tirata fuori dal congelatore da un Dio dal nome improponibile (che vive in un mondo tutto suo, incapace di comprendere la realtà umana, e con una spiccata propensione a delegare le responsabilità. D'ora innanzi chiamato Silvio per comodità...) e mandata a “salvare” anime in vista della fine del mondo.
Se sarà carina con lui, Silvio ha promesso che, quando sarà rieletto, riporterà in vita Serah...

Si ha a disposizione dai sei ai tredici (ma diciamo pure quattordici) giorni, per salvare quante più anime possibili. Questa è una delle novità copiate spudoratamente da giochi di successo delle vecchie generaz... introdotte, in questo nuovo capitolo.
Infatti un fastidiosissimo orologio scandisce lo scorrere del tempo di gioco, masticando i minuti che ci separano dalla fine del mondo a velocità sperimentale. Si parla all'incirca di un minuto di gioco ogni due/tre secondi reali.
Per quanto io possa essere del parere che tale scansione temporale potrebbe essere applicata con ottimi risultati in ambito lavorativo, trovarsi ad affrontare le prime ore di gioco con il costante patema d'animo l'ho trovato fastidioso.
Capisco la scelta a favore di immersione nel contesto, ma trovo che la meccanica sia gestita male:
il tempo scorre troppo velocemente, e questo porta a non godersi appieno le parti iniziali del gioco, quelle in cui tutto è nuovo. Poi ci si ritrova a metà dei giorni stabiliti senza praticamente più nulla da fare perché tutte le quest sono già state chiuse in fretta e furia e? Niente. Si aspetta l'ultimo giorno dormendo nelle locande. Troppo tempo e troppo frammentato in conclusione.
Un consiglio a tutti. Ignorate l'orologio. A dispetto di quello che può sembrare, c'è una larga sovrabbondanza di tempo per fare tutto ed anche di più, quindi godetevela. Soprattutto all'inizio. Nelle run successive può essere anche divertente combattere contro il countdown (anche perché, il livello dei nemici è patetico...), ma farlo dall'inizio vi rovinerà l'esperienza e basta.

Come già detto, la fulminata degli ultimi quattro anni è la protagonista. Protagonista ASSOLUTA, riconfermando il fatto che creare un party decente esula dalle nuove politiche aziendali. I vecchi compagnoni dei capitoli precedenti torneranno tutti come comparse. In un paio di cammei alcuni di loro combatteranno pure, ma di fatto, l'unico personaggio giocabile è la disadattata dai capelli rosa.

Per mantenere “l'approccio strategico al combattimento” anziché cambiare di ruolo, o cambiare gli optimum, in questo capitolo si cambieranno direttamente gli abiti. Con la sola imposizione del dito indice infatti, si potrà switchare fra tre, e dico tre, assetti preimpostati e totalmente personalizzabili.
Sostanzialmente, la stessa identica meccanica dei capitoli precedenti ma con un nome diverso...
anzi no! Una differenza c'è: che ora saremo costretti a barcamenarci fra vestitini che, quando va bene sono solo di dubbio gusto (ma per lo più direi volgari o direttamente assurdi...) da accessoriare con armi dal design improbabile, scudi che non risentono della forza di gravità e tutta una schiera di abilità copincollata direttamente dai capitoli precedenti.

Ora credo che un dubbio legittimo e condivisibile sia:
Perché, in un mondo dove nessuno sembra lavarsi da cinque secoli, in un mondo in cui è plausibile supporre che Fang abbia trascorso anni in un deserto senza mai cambiarsi la biancheria e Hope ha dovuto andare in cerca dei ricordi d'infanzia dopo essere tornato in età prepuberale,
IO DEVO ESSERE L'UNICO PIRLA COSTRETTO A SPENDERE MILLEMILA GUIL PER SETTARE L'EQUIPAGGIAMENTO???

detto questo, “l'approccio strategico” si risolve, come nei capitoli precedenti, al botton smashing selvaggio...
i combattimenti sono in tempo reale. C'è una barra di azione che si svuota ad ogni (pensate un po'...) azione compiuta dalla nostra eroi-nomane e si ricarica col tempo. Più velocemente se il completo non è indossato. Una volta terminata la barra si passa al completo successivo e si continua. Un cambiamento epocale. Un sistema di combattimento tanto rivoluzionario non lo si vedeva dai tempi di magna carta e star ocean. O forse anche da prima, da rogue galaxy e breath of fire. Non importa se sostanzialmente è sempre quello. Era rivoluzionario allora, quindi deve esserlo per forza di cose anche adesso. Nel fantasy funziona così...
C'è addirittura una nuova funzionalità per cui, se si tiene spinto il bottone, l'azione viene reiterata di continuo, togliendo anche la fatica di reinserire il comando quando serve. (ad onor del vero, anche gli attacchi hanno il tempismo perfetto come le parate. Inserendo il comando quando il colpo fisico va a segno, o quello magico viene castato l'effetto si maggiora, ma l'incremento è irrisorio rispetto alla crescita delle statistiche, quindi è più un puntiglio che una necessità. Visto, quanti e quali segretoni nasconde sto gioco?)
aggiungendo il fatto che sono spariti i ruoli di supporto e cura, che l'effetto degli stati alterati è diventato irrisorio, e che i vecchi ruoli di attaccante ed occultista sono stati riequilibrati in modo che le magie facciano danni equiparabili agli attacchi fisici, e che questi ultimi siano letali anche contro nemici ad alte difese, ne risulta che “l'approccio strategico” l'hanno citato solo nelle interviste!
Detto questo, alcuni lati positivi ci sono. Il sistema di combattimento ha mantenuto il dinamismo dei capitoli precedenti, ma è diventato molto meno caotico, e quindi l'effetto a schermo è più godibile. La possibilità di impostare i comandi non ha migliorato di un accidente la flessibilità negli scontri, però una volta presa confidenza nello schierare le abilità si gioca in maniera più personale rispetto al vecchio comando assalto. Nel complesso quindi, sebbene non siamo a vette di eccellenza, i combattimenti sono tutto sommato divertenti. Almeno all'inizio.

Sfortunatamente, ci sarà ben poco in grado di tenere testa alla furia distruttiva che saremo in grado di scatenare. Anche giocando la prima run alla difficoltà normale, la maggior parte dei nemici sarà vera e propria carne al macello anche nelle fasi iniziali dell'avventura. Con l'aumentare delle statistiche solo un paio di specie di mastodonti si dimostreranno una sfida. Per il resto, si parla di pochi secondi di combattimento che sfociano in veri e propri overkill.
Sotto questo aspetto, il livello difficile è ancora peggio. I nemici si potenziano notevolmente e le statistiche proprie crescono in modo molto minore, ma si ha accesso praticamente immediato ad equipaggiamento di alto livello e funzionalità di potenziamento che rendono il combattimento ridicolo nel senso stretto del termine. Tanto per capirsi, parliamo di quarantacinque secondi di scontro con i boss potenziati al massimo. (per chi vuole provare: dragone equipaggiato con lancia. Sopraffazione fino a scatenare la crisi seguito da drakoken per scagliare il bersaglio. Si passa poi a lottatrice marziale, alternando attacco e calcio vorticoso per evitare i finali. Svuotata la barra, si passa al terzo set e si finisce con taglio potente. Qualunque cosa possa essere lanciata, muore.)
Fortunatamente i passaggi di livello non sono più sottoposti al quantitativo di esperienza accumulata combattendo, ma bensì al numero di missioni portate a termine. Questo permette di ignorare la maggior parte degli scontri secondari senza la minima remora.

I boss stessi meritano un discorso a parte. Probabilmente si tratta della peggior pecca del titolo.
Non solo sono di una facilità disarmante, sono totalmente privi di inventiva. Sei nemici canonici più due opzionali, uno solo dei quali mai incontrato nei capitoli precedenti. L'unica differenza con i cuginetti più piccoli è che hanno più HP quindi sopravvivono al terzo colpo ed ogni tanto è necessario difendersi dai loro attacchi per non rovinare la valutazione finale. Per tre di essi il combattimento si riduce a mandarli in crisi per poi farne carne tritata, più che batterli si tratta di settare le abilità in modo corretto. Fra tutti, solo uno rappresenta una sfida impegnativa durante la prima partita (non poteva essere altrimenti. Dopo essere stato un dito nel... fianco in precedenza, non poteva non racimolare la dovuta dose di improperi anche qui. Ma se vuoi morire, cosa accidenti ti ostini? Stattene buono e lasciati ammazzare. Così siamo tutti contenti...)
Nelle partite successive, sono del tutto inermi. Si può dire che le katane di Light le forgia Suzuki, ed i mostri servono da parcheggio...
Magari sarò strano io, forse gli hardcore game degli anni novanta mi hanno rovinato, ma se un gioco non richiede nemmeno quel minimo di impegno necessario a farmi sentire soddisfatto di una vittoria, che gioco a fare?

Invece, ho apprezzato molto l'introduzione dei superstiti. In un mondo dove il ciclo di rinascita è interrotto, è apprezzabile il fatto di essere rimasti fedeli al contesto ed avere messo il numero chiuso ai mostri. Uccidendone abbastanza, si estingue la razza. (dopo aver ucciso il maschio alfa. Qui conosciuto come omega.) è stentorea la spiegazione per cui l'ultimo della specie è più forte, e come meccanica di gioco non è flessibile perché limita il farming (i kyaktus sono l'unica fonte sostanziosa di guil dell'intero gioco. E ne serviranno tanti per l'ottimizzazione avanzata. Poterli uccidere solo a trenta alla volta può risultare noioso...), ma l'ho trovata una scelta azzeccata ad interessante. (poco importa che poi i superstiti siano delle pippe anche loro. Il concetto è lodevole...)

Quando la nostra psicopatica preferita non è impegnata ad accanirsi contro esseri indifesi, ha altre due attività principali cui dedicarsi: l'esplorazione e la risoluzione di quest.

Stendiamo un velo pietoso sulla prima. Basti dire che il gioco comprende a malapena una manciata di aree, per lo più spoglie e prive di fascino. Nella stragrande maggioranza dei casi prive di vie alternative a l'unica percorribile. Sagomate con livelli di dettaglio degni di super mario e molto spesso ripetitive fino alla noia. Le funzionalità del salto sono state ancora una volta ignorate bellamente, ed il massimo dell'utilizzo possibile è quello di saltare una cassa abbandonata sul marciapiede o una bancarella messa di traverso, e non c'è nessuna soddisfazione nella ricerca di tesori, perché, tanto per non rendere le cose troppo difficili, le sfere suonano quando gli sei vicino.
Come se tutto ciò non bastasse, Hope, quando non sarà impegnato a fornire rumore di fondo, sfrangerà i sentimenti ricordandoti in continuazione dove devi andare, perché ci devi andare e, soprattutto, di farlo in fretta perché hai il tempo contato.
Chiariamo una volta per tutte: spreco già otto ore al giorno nell'ignorare un tizio che mi ordina di sbrigarmi, quindi, VAF-FAN-CU-LO!!! Questo è il mio tempo libero e me lo gestisco come mi pare!

L'aspetto quest invece è quello che più mi ha convinto.
Oltre al fatto di esserci (cosa non più così scontata...) ho gradito molto la costruzione storica che hanno dato ad ogni singola quest.
Il mondo così come ce lo si trova davanti è sull'orlo della distruzione non tanto per l'imminente fine del mondo, ma perché ha logorato le persone che vi vivono.
Per colpa del caos, da cinquecento anni non si invecchia e non nasce nessuno. Per cinquecento anni le persone si sono strascicate il peso dei loro lutti lungo la via di un esistenza quasi immutabile. Poco alla volta il peso li ha schiacciati rendendoli tristi, cinici e disperati.
Le storie che accompagnano le quest sono tutte direttamente collegate a questi eventi. Non c'è una missione in cui ti chiedono il tal oggetto “perché si”. Ogni personaggio secondario ha la sua piccola storia ed il suo dramma. Ogni missione compiuta racconta una storia che potrebbe essere tranquillamente quella del vicino di casa o del cliente che sta per entrarvi in ufficio. Quasi tutte sono storie tristi, ed in ogni missione, riportiamo un piccolo pezzo di umanità alle persone coinvolte. A volte speranza, altre una nuova prospettiva, altre ancora un sogno che si realizza.
È in questo modo che si salvano le anime. Rendendo loro quel qualcosa che hanno perso negli anni.
E da ognuna di quelle storie si ricava una piccola verità universale.
Non stiamo parlando certo di perle della narrativa. Per lo più sono storielle contenute che non brillano accecanti d'originalità, tuttavia, ne ho apprezzato comunque sia la semplice presenza, sia l'ottica in cui sono state poste. Oltretutto...

Diciamola tutta. In Lightning returns non esiste una trama.
La linea temporale del presente è inesistente, non accade niente che sia causa di conseguenze che porteranno al finale. Nemmeno le missioni principali e gli eventi occorsi ai vecchi compari hanno rilevanza nell'ottica del finale. Di fatto non sono null'altro che missioni secondarie più corpose.
Tutto ciò che riguarda questa storia, viene raccontato attraverso una decina di minuti di pessimi filmati in grafica di gioco. (ricordo filmati migliori addirittura in final fantasy 8. e stò parlando solo di grafica...) in poche parole, dopo aver corso di quà e di là per due settimane, per lo più scherniti da qualcuno che non dovrebbe aver modo di esistere, che si comporta in maniera totalmente opposta a quella che dovrebbe essere la sua natura, e che sembra essere addiritura più interattiva della stessa protagonista (per quale motivo continua a darle retta poi non me lo spiegherò mai. Dopo che ti ha aizzato contro uno zaltys ed un ciclope, la reazione MINIMA che ci si può aspettare è che gli parcheggi la spada nel cranio appena possibile. Sostanzialmente, l'unica che non viene uccisa, è l'unica che starebbe bene morta...) ci si ritrova... alla battaglia finale. Giuro. Senza niente altro in mezzo che non siano elucubrazioni e voli pindarici.

Le quest principali hanno praticamente l'unico scopo di mostrare la fine fatta dagli alti della combriccola (sono tutti tristi. A Snow manca serah, a Noel manca Yeul, a Sazh manca il figlio, a Caius manca un po di pace, circondato com'è da bambine rompipalle, a Fang manca Vanille, a Yeul manca la vita, o la morte. Tranne ad una a cui manca Noel, a Vanille manca qualche rotella come al solito.) e cercare di dare un senso compiuto all'aborto che ci hanno propinato in precedenza.
La cosa sorprendente è che in parte ci riesce.
no. niente miracoli. Le risposte date in questo ultimo capito sono frammentarie e dissonanti, molto spesso forzano le informazioni date in precedenza oppure vi si incastrano in maniera quantomeno artificiosa. Il risultato finale è un enorme pastrocchio a forma di pezza per rattoppare quella che è di fatto un fallimento epocale.
Nonostante questo, dimenticando completamente i capitoli precedenti (prego di poterci riuscire, un giorno...) il gioco sta in piedi da solo più che degnamente. I personaggi sono coerenti per comportamenti e pensieri (anche se tendono ad una certa uniformità) e motivazioni e ragionamenti che portano al finale sono comprensibili e condivisibili (anche se piuttosto macchinose)
il mondo di gioco (per quanto inguardabile) è stato costruito con una certa regola e ben si adatta al contesto descritto e quel poco che non funziona perfettamente non è poi così fastidioso (non è vero. È fastidioso, ma in un altro modo...)

Nel complesso quindi, il gioco non è niente di ché, ma non è brutto.
È divertente giocarci per qualche ora, seguire le subquest e le vicende dei vecchi amici è interessante anche se mai avvincente, ed il livello di sfida dell'inizio può essere anche minimamente piacevole se si è più interessati alla storia.
Non vale la pena spenderci più del tempo necessario a vedere il filmato finale. Di certo non merita il prezzo di copertina, ma rispetto ai predecessori abbiamo fatto passi in avanti.
D'altro canto, Dark Souls II non è ancora uscito, e non è che ci sia molto altro di meglio in giro...

ora che è finita, speriamo che fra tutti alla square, un po' di capire riescano a metterlo assieme e tornino a fare giochi e non “cose”



cerco la pace tra le bombe
la vita tra le tombe
la luce tra le ombre
ma è la realtà che mi confonde
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